Результати дослідження ефективності методів та засобів гейміфікації з метою підвищення зацікавленості користувачів

Автор: та

Анотація: У роботі були розглянуті сучасні методи та засоби гейміфікації додатків. Основна увага у дослідженні приділялася питанню ефективності цих методів та засобів з метою підвищення зацікавленості та утримання користувачів.

Бібліографічний опис статті:

та . Результати дослідження ефективності методів та засобів гейміфікації з метою підвищення зацікавленості користувачів//Наука онлайн: Міжнародний електронний науковий журнал - 2021. - №5. - https://nauka-online.com/publications/information-technology/2021/5/5-5/

Стаття опублікована у: : Наука Онлайн No5 май 2021

Інформаційні технології

УДК 004.7

 Цомкалов Олег Андрійович

студент

Харківського національного університету радіоелектроніки

Лєсна Наталя Совєтівна

кандидат технічних наук,

професор кафедри програмної інженерії

Харківський національний університет радіоелектроніки

 РЕЗУЛЬТАТИ ДОСЛІДЖЕННЯ ЕФЕКТИВНОСТІ МЕТОДІВ ТА ЗАСОБІВ ГЕЙМІФІКАЦІЇ З МЕТОЮ ПІДВИЩЕННЯ ЗАЦІКАВЛЕНОСТІ КОРИСТУВАЧІВ

Анотація. У роботі були розглянуті сучасні методи та засоби гейміфікації додатків. Основна увага у дослідженні приділялася питанню ефективності цих методів та засобів з метою підвищення зацікавленості та утримання користувачів.

Ключові слова: гейміфікація, ефективність, таблиця лідерів, досягнення, дашборд.

 Проблема і актуальність дослідження. Актуальність дослідження методів та засобів гейміфікації додатків зумовлена тим, що на теперішній час немає чітких критеріїв, за якими можна їх порівняти та обрати найкращий до відповідної ситуації. Кожен з методів чи засобів може давати нам різні показники в залежності від типу додатку, тому необхідно розробити рекомендації щодо їх використання.

Огляд поточного стану об’єкта дослідження. Гейміфікація ставить завданням замінити робочі процеси, цікаві і не дуже, на ігрові цілі. Робота повинна захоплювати співробітників. Фахівці по роботі з корпоративними клієнтами приводять таке висловлювання: «зацікавленість грою завжди вище, ніж робочим процесом» [1].

На практиці гейміфікація приділяє велику увагу емоційному залученню користувача і його заохоченню до продукту або послуги. Для цього можуть бути використані різні механіки: розвиток віртуальних навичок, шкали прогресу, рейтингова система, розвиток ігрового персонажа, поступове відкриття нових навчальних елементів, бейджики тощо.

Сьогодні гейміфікація – це важлива конкурентна перевага, що дозволяє “достукатися” до сучасних людей, які звикли грати в комп’ютерні ігри, спілкуватися в соціальних мережах. Підходи, що використовувалися 20 років тому, стають малоефективними [2]: навчання як проста передача інформації сприймається нудним. Гейміфікація дозволяє досягати своїх цілей, даючи людям можливість грати і розважатися.

Ігрова взаємодія з користувачем робить сервіс живим, гнучким, взаємодіє з користувачем [3].

Актуальність теми обумовлена необхідністю систематизації та порівняння існуючих методів та засобів гейміфікації додатків за їх ефективністю.

Мета дослідження. Дана робота містить дослідження методів та засобів гейміфікації додатків з метою підвищення зацікавленості користувачів Об’єктами дослідення обрано такі засоби гейміфікації як таблиці лідерів, досягнення та дашборди. Метою є створення веб-додатку, отримання за його допомогою статистичних показників щодо використаних елементів гейміфікації, обробка отриманих результатів та розробка рекомендацій щодо кожного з методів та засобів гейміфікації додатків.

Дослідження ефективності використання методів та засобів гейміфікації з метою підвищення зацікавленості користувачів. Для отримання даних щодо ефективності використання методів та засобів гейміфікації у додатках автором роботи розроблено веб-додаток для навчання англійській мові та зібрано інформацію щодо кількісних та якісних критеріїв ефективності.

До кількісних критеріїв ефективності належать наступні:

  • кількість завершених модулів;
  • кількість завершених уроків;
  • кількість уроків, які пройдені більш, ніж один раз;
  • кількість виконаних вправ;
  • кількість виконаних вправ, які виконані більш, ніж один раз;
  • час користування додатком;
  • кількість правильних відповідей на тест на початку користування додатком;
  • кількість правильних відповідей на тест після завершення всіх модулів.

В роботі обрані також наступні якісні критерії оцінювання:

  • рівень сприйнятої корисності;
  • рівень сприйняття зручності використання гейміфікації;
  • ставлення користувачів до використання технології гейміфікації;
  • рівень залученості користувачів.

Загалом, експеримент складався з чотирьох етапів: пошук джерела учасників експерименту, розповсюдження посилань на веб-додаток, збір даних та аналіз отриманих результатів.

Головним показником можна вважати кількість вірних відповідей на тест, який користувачі проходила на початку та наприкінці користування додатком. Таблиця 1 містить інформацію щодо результатів оцінювання кількості правильних відповідей на тест на початку користування додатком.

Таблиця 1

Результати оцінювання кількості правильних відповідей на тест на початку користування додатком

Без гейміфікації Таблиця лідерів Досягнення Дашборди Загалом
Максимум 20 20 20 20 20
Мінімум 6 7 6 6 6
Середня 13 12 13 14 13
Стандартне відхилення 4.94 3.24 4.88 4.65 4.4

Таблиця 2 містить дані щодо кількості правильних відповідей на тест наприкінці дослідження.

Таблиця 2

Результати оцінювання кількості правильних відповідей на тест після завершення всіх модулів

Без гейміфікації Таблиця лідерів Досягнення Дашборди Загалом
Максимум 20 20 20 20 20
Мінімум 11 10 13 10 10
Середня 15 17 17 16 17
Стандартне відхилення 3.66 3.67 2.45 3.5 3.08

Дані, які наведені у таблицях, свідчать про те, що загалом додатки з елементами гейміфікації мали більший успіх у навчанні користувачів, адже середня кількість правильних відповідей більше, ніж у додатку без гейміфікації. Середня оцінка кількості балів для кожного з типів досліджень змінилась наступним чином: без гейміфікації – 2 бали, таблиця лідерів – 5 балів, досягнення – 4 бали, дашборди – 2 бали.

Результати моделювання та подальший аналіз використання обраних методів та засобів гейміфікації додатків не дозволяють однозначно визначитися з найбільш ефективним засобом або його реалізацією. Кожний з опрацьованих методів має свої переваги й недоліки та успішно пройшов перевірку на усіх етапах моделювання. Таким чином, є сенс визначати найбільш ефективний метод у певному контексті з наданням рекомендацій щодо його використання.

За результатами проведених досліджень можна сказати, що метод оснований на таблицях лідерів, є одним з найефективніших, хоча й вимагає додаткових годин праці для балансування кількості отримуємих балів.

Система досягнень показала себе як засіб, котрий при невеликих зусиллях зі сторони розробника дає один з найкращих результатів щодо навчання, а також може бути використаним у додатках будь-якого розміру.

Дашборди виявились не найкращим засобом для підвищення зацікавленості користувачів у додатку. Перевагою цього методу є простота його впровадження, адже він не потребує роботи з додатковими даними, такими як бали, а дозволяє отримувати статистику за рахунок простих запросів до бази даних. Недоліками цього методу є відсутність виклику та чітких цілей для користувачів, адже сухі цифри, що зображено у статистиці, не мотивують їх до подолання нових перешкод.

Також слід зазначити, що ефективність використання кожного з методів чи засобів залежить від типу додатку [4]: так, наприклад, дашборди, які показали себе відносно погано у додатку для вивчення англійської мови, можуть, наприклад, гарно показати себе у додатках, які призначені для банківської сфери.

Висновки. Результати тестування показали, що серед порівняних методів гейміфікації додатків таблиці лідерів та досягнення показали найкращі результати щодо ефективності навчання та закріплення пройденого матеріалу. Гейміфікація у додатках постійно розвивається і впроваджується все більше і більше. Поки ж можемо констатувати [5], що вона дозволяє вирішити деякі суттєві завдання в таких питаннях, як залучення та утримання користувачів, підвищення ефективності процесів, продаж або монетизація.

Література

  1. Селевко Г.К. «Современные образовательные технологии». Москва, 1998. – 256 с.
  2. Йохан Хейзинга «Homo ludens. Человек играющий». Москва, 2019. 400 с.
  3. Карл Гроос «Der Lebenswert des Spiels». Київ, 1996. 171 с.
  4. Goalbook | Success for Every Student [Електронний ресурс]. URL: https://goalbookapp.com/ (дата звернення 25.03.2021)
  5. Employees, motivation and games. The 2018 Gamification Survey is out! [Електронний ресурс]. URL: https://www.talentlms.com/blog/gamification-survey-results-2018/ (дата звернення 25.03.2021)

Перегляди: 299

Коментарі закрито.

To comment on the article - you need to download the candidate degree and / or doctor of Science

Підготуйте

наукову статтю на актуальну тему, відповідно до роздлів журналу

Відправте

наукову статтю на e-mail: editor@inter-nauka.com

Читайте

Вашу статтю на сайті нашого журналу та отримайте сертифікат